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L灵梦

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基本信息编辑本段回目录

人物名称:l_reimu

12 3 ! {V} [_]
12 3 ! {V} [_]
屏显名称:12 3 ! {V} [_]
适用版本:11,22,2000
人物作者:drab
可用色表:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12

名称的由来编辑本段回目录

“L霊夢”其实是“REIMUのleet表記”的意思。“leet”是一种利用变形和形近字(符号)来表达意思的手段(你可以想象成火星文一类的东西)。比如“12”看上去是不是像“REIMU”的“R”呢?“3”则是左右颠倒的“E”,“!”是上下颠倒的“i”……所以L灵梦的屏显名称“12 3 ! {V} [_]”实际上就是用leet写的“REIMU”一词。l灵梦,就是灵梦的意思。

LEET这种表达方式因为某个显而易见的原因在黑客当中流行过一段时间,所以“使用这个neta作为人物名称,是不是在暗示L灵梦习惯于利用mugen的安全漏洞来杀死对手的招式特性呢?”这样的猜测也是存在的。不过从已有的资料看来,过度纠结于名字可能不是作者的本意吧!

n% bug实验机体编辑本段回目录

n% bug,mugen自带的剪贴板允许人物任意指定字符串格式带来的安全漏洞,这一漏洞带来的隐患是,通过在displaytoclipboard下写入特定的值可以简单地改写任何一个内存单元,完成一次格式化字符串攻击。运用这种技术,理论上可以在战斗开始后轮到自己行动的第一帧内获得对mugen.exe的完全控制权,从而执行人物包作者希望执行的任何命令。在战斗中调用windows默认浏览器的2nd_Eternal_Force_Blizzard等人物就是基于这一技术制作的。L灵梦可以看做将n% bug用在常规战斗中的一个试验体。

各配色下的性能编辑本段回目录

以下内容以0.43版为准,因为人物更新很快所以请以人物自带readme为准。

p数代表不同的配色。

1P :制作时测试用的色标,不利用n% bug(大概是这个意思)
2P :相当于持续按住(ctrl+)F1和F5——也就是计时器归0,每帧一次对方生命变0
3P :在2P的基础上,调用shift+F4(重新载入双方人物文件,使得修改后的cns生效)、将双方cns中的varset(变量设置)换成varadd(变量增加)——扰乱对方变量管理
4P :在3P的基础上将changestate(状态改变)替换成changeanime2(动画改变2)——阻止对方利用changestateLOOP报错,妨碍对方正常的状态跳转,不影响selfsate的使用。
5P :在4p的基础上无效ignorehitpause(无视攻击暂停)——所有基于null溢出的技巧全部无效,双方在攻击硬直中无法行动。
6P :在5P的基础上无效persistent(循环次数),将movereversed(当身成功)替换为hitpausetime(攻击硬直)
7P :在6P的基础上将clsn1换成clsn2——攻击框换成受击框
8P :在7P的基础上将helper换成offset——援助者召唤无效
9P :在8P的基础上无效triggerall
10P :在9P的基础上无效trigger2以下的所有条件
11P :在10P的基础上无效stcommon(公用)文档——虽然其实不是这么回事,你可以理解为删人家的st档,当然硬盘里的数据不会受影响。
12P :在11P的基础上无效st0之后的st文档——同上,继续删

意义编辑本段回目录

战斗的凶恶程度某种意义上和彼此瞄准的目标是有关的。

从正常到凶恶,大家进攻的目标按照这样的顺序在改变着:

对方受击框→对方状态和对方变量→对方生存判定→对方的人物信息数据

类似于L灵梦这种人物的出现,意味着这个蜕变即将走到尽头。修改数据成功之后,很快就会出现批量植入汇编指令的实验吧——而这会让mugen变成真正意义上的【无限】。就像bilibili上飞出视频画面的弹幕一样,脱离传统意义上的可能性之后,我们会见到一个令人不安的新世界——这大概比人物本身要更有意义吧!


参考资料
[1].  read_me.txt   

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