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08东方永夜抄(omake)

标签: 东方永夜抄 附带文档

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○东方永夜抄 ~ Imperishable Night

 后记 上海爱丽丝通信 vol.4


                 上海爱丽丝幻乐团长 ZUN
                           2004/08/15
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 还没通关的朋友,下面言语间可能会有剧透,所以建议先通了关再读。
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 还有,极之容易剧透的文档,角色设定.txt已经分开存档了。
 已经通关或者放弃了而不介意的朋友,请一定要读读那个文档。

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■0.附录里后记的目录
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 ■1.附录里的后记
 ■2.里音乐说明
 ■3.Extra Story


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■1.附录里的后记
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  大家好,我是ZUN。

  东方至今已经是第8作了。经过这么长的时间创作,东方的内容是不是变
 化很大,还是没什么变化,这是好事,还是坏事。虽然难以判定,但是一直
 这样玩,我是乐在其中。

  无论说什么,关于这个游戏,很难一言说清。直接说的话这是一款弹幕游
 戏。

  东方真的能成为一个好玩的游戏吗?我一直心存不安。这款游戏,人物中
 心是有判定点的,但以前一直是无判定点的呢。这种游戏方式谁才能理解,
 我一直有这个疑问。弹幕故事里角色的对话、接着是令人眩晕的反复攻击,
 就能成为想看后面弹幕的动力。所以,东方弹幕里最重要的因素是“名字的
 意思”,还有就是初看之下“名字是否符合角色”。

  从什么时候开始,游戏的故事和游戏分离了的呢。恐怕,从以前的不健全
 的游戏起,人们就开始认同这种文化,而且以这种方式思考,从而蔓延的。
 刚好是,从家庭游戏机是妈妈的敌人那个时代,到大人和小孩都玩,游戏机
 的性能全面提升的时期。一部分玩家,因为能在游戏中做出反社会的行为,
 因而感到有趣。觉得无聊的人总是有的(不止我一个喔(汗))。对我来说,
 是为了能做出有趣的游戏,还是单纯只是想制款大作,还是想赚个盘满钵满,
 其实都是对的。但是,那时卖的量产的拙作,引起了“看故事还这么聚神是
 游戏的敌人”等错误认知,而且广范流传。

  这是非常令人遗憾的错误认知。这样想的话,游戏的趣味性就会全面降低,
 失去了魅力。现在好好看清游戏的发展方向。就会发现游戏是更自由,更有
 魅力的了。

  在我的记忆中,STG是充满魅力的,在这种魅力推动下,我才能注入所有
 努力在游戏上。想起那时能吸引我的STG的魅力,就这样用古老的方法论创
 造了东方。为了制造出弹幕的魅力,弹幕的符咒名字也“口袋化”,“名字”
 和“第一印象”都设定好,既有“角色的能力”,又保持游戏的平衡性,
 “会话后”感受到弹幕的压迫感,“音乐”和角色和弹幕融合在一起,这全
 部是为了增加弹幕的魅力,这种魅力就是游戏的魅力。

  我在之前就叙述过了,抱有“故事性只是一种附录,游戏性才是真的游戏”
 这种错误认识的话,弹幕就成了只是用来追求分数的道具,或者只是追求爽
 快感,消除压力的消压剂。就算能很漂亮的完成对智力没什么好处吧。现在
 的STG游戏,的确有这种趋势,也有很多评价的人把游戏和游戏之外分开评
 价。这是现在的常识也说不定。

  纯粹地练习,有了游戏的根底,为了这些已熟习的人而安排的故事和设定,
 游戏中所存在的,游戏性、系统、设定等都是为了变成“最有魅力的材料”
 而准备的,这说不定是种古老的想法了。

  但是,象我这样用古老的方法考虑东方,即使明白的人很少,我也觉得这
 很不错了。

  因为是同人,所以自由地称为“21世纪的20世纪延长型STG”。游戏还不准
 备商业化呢。


 ――――
  改变话题,今次,是否会变成全体都使用不吉利颜色光芒的游戏呢……

  虽然是主题,但已经变成了令人眩目的游戏。要在夜晚表现,光果然是最
 华丽的。

  在一部分阴影处,眩目而无法看清的符咒也是有的(考虑到有人还没玩,
 所以没说出来),可能有人会想看不清是因为中了敌人的眩惑术吧(笑)

  通常,游戏看不清是因为赤点的缘故,玩家玩游戏主要是用看的,所以,
 在表现内容上加上异常物,就成了作品。

  其实,退了一步最后一关角色周围变得容易看清,是背景的设计缘故。(哦



 ――――
  今次,追加了新的模式,符咒练习模式。这说不定是种危险的系统。为什
 么这么说呢,因为游戏的价值可能会就此下降。

  从何时起,游戏变成了附录主义,还是赞美主义,无法否认其目的已经过
 于偏向附录。STG通了一次关后,想知道这个游戏是为了什么而战斗,想看
 附录,而不是一味追求分数。这样游戏也有所值了。

  符咒练习模式,有可能掩盖了本编符咒的光芒。就象附录和主体游戏的关
 系。最近(其实就在不久前),此类型的游戏多了起来。RPG的小游戏就是
 一例。此类游戏,任务简短,虽然很有意思,但玩时“啊-正好玩时就完了”
 会出现这种感觉,不够充实感,是不是只有我才这样想呢?

  今次也有了附录主义的觉悟,有了这个模式的追加。我觉得不会因此掩盖
 了本编吧。就算在东方里,符咒练习掩盖了本编,符咒本身也不能变得象附
 录一样。在玩过本编一部分之后,辅助的作用的还是有的。
 (红魔乡开发的时候,符咒就只是一种系统,也不知什么时候就掩盖了游戏
 了:-)

  就这样,符咒练习模式成为本编的一环。首先,符咒练习要和本编是相同
 的。请不要只会玩练习模式,而忘了本编。符咒练习是为了本编而准备的,
 提高本编里的水平,两者是紧密相连的。在如今这个物质饱和的世界,一个
 游戏一付作品,很用心地去制作,才是最重要的啊。

  总之,本编是游戏的中心,作品的中心。为了追求瞬间的快感,容易化了
 就会损害游戏的魅力了。我从红魔乡时起,这个模式最后才玩,再三说明,
 就是这个理由。眼睛看见的就会变得不够有趣了吧?

  但是呢,这个模式。无论符咒取得多少次,追加的补充说明也是不变的,
 这也有些无趣呢(笑)。这样好吗?
 (在某种意义上,真的是附录了。
 值得一提的是,难度越高的符咒,就追加更多的异常补充说明)


 ――――
  接着,是音乐。
  今次快节奏的曲子有些多。全体都是很匆忙的感觉。多玩几次的话,其实
 还蛮累的。

  怎么说呢,就象回归东方(PC-98)似的,总觉得很怀念(对我来说)。对
 于沉浸在最近游戏的冷曲子中的你们来说,不觉得偶尔听听这种曲子也很不
 错吗?

  音乐就是吹起音乐之风。当然,要让作曲者和听者都有御风的感觉。喜欢
 的,讨厌的,都在风的流动中发生。

  游戏也一样,吹着游戏之风。但是本来,音乐之风和游戏之风是没关系的。
 我考虑的游戏音乐是彻底的游戏。不是音乐。游戏音乐,非并音乐之风,不
 彻底乘游戏之风是不行的。就是这样,游戏音乐单体放出,御风的感觉就会
 没了。

  还是说,我已经落伍了?(笑)


 ――――
  说起来,虽然是幽灵,本该是死了的,但是却一直活着。




 ――――
  下次,该做什么好呢。

  基本上预定制作3款游戏之后,就重新进行构造。下次的作品基本上已经
 考虑好了,再下次(以后的作品)还没什么想法,这种想法可能会实行。

  但是,真的这样做的话,下次作品的规模就会大幅下降了。变成了大约红
 魔乡的水平。也不能引进太多主要成员之外的角色,毕竟是一个新的世界。
 大概就会变成这样了(笑)

  从怪绮谈到红魔乡,故事一扫而再造是同样的理由。多元化的东方世界有
 一直膨胀的倾向(谁也不消失),不管从哪里来,不回去是不行的。

  红魔之后出现的角色,在萃梦想中都出现了,那边也请多多指教了(笑)

  也有可能,会因此制作出外传式的特殊STG呢


 ――――
  东方的二次作品。

  上次是一年前的妖妖梦,那时发现有二次创作,十分惊讶(现在也是)。
 东方到了永夜抄,除了一些细节,基本上都按照预定制作出来了……虽然这
 么说,永夜抄在部分STG迷中也有微妙的崇拜感。3年的构想又怎么去实现呢。
 红魔乡流行的时候,其实是为了再次发掘过去的作品……结果还是没法漂亮
 的构成。
 (那时的红魔乡,完全是以部分射击向玩家为对象而创作的STG(笑))

  哎呀,我对如今同人和射击的情报网和规模和力量真是不了解。(我自做
 同人后真的经过了不少时间^^;)最初也没打算让很多人玩,二次创作并不
 是什么了不起的东西,制成后也没想太多,对于现在的状态真是大吃一惊,
 继而有些困惑。反过来说,游戏说不定是为了熟手的人而制的呢。与其只让
 一部分人能感受到快乐,不如一部分之外的人也能感受到快乐。虽然不熟手,
 但创作真的很快乐呢。

  在每个角色中都作了一些无用的细节设定,本来是为了故事准备的,但没
 能表现出来,真是可惜。特别是游戏中没法说出来呢(笑)。虽然说一般弹
 幕游戏也有故事角色的对话,但现今的STG界中也微妙的存在着一些特殊的
 人。就为了这个原因,游戏中没能出场的有性格的角色出现了(象霖之助这
 类型的发弹幕是不可能的(笑))

  对了,角色的设定和画出人物的对话,全都是为了弹幕的表演而存在的。
 例如有了冷气操纵的对话,之后就使用冷气的符咒。因此,观看弹幕就变得
 赏心悦目。没了对话的话,符咒系统就死了一半。勉强做出来的话,弹幕变
 得象攻击战车似的,没有意义。象妖梦般成了半死状态。反过来说,有对话
 只是为了发弹幕,那内容就会变得缺乏故事性了(汗)这又怎能衍生出二次
 创作呢?^^;

  还有,有没人在东方中感觉得不自然呢?不自然是有的。东方不是巨作,
 见到结局之后,你们觉得游戏本编怎样?都是些无关痛痒的结局。感觉不到
 不自然的人应该没有吧?
 (玩旧作的东方玩家不算在内(笑))

  通常作品是常识中带有非常识,这种非常识附生出非日常,就构成了故事。
 但是东方是相反的,非常识中有日常的存在。未叙述的部分可能大部分都是
 非常识性的,但作品本身却是充满日常生活味道的。所以,不是巨作,可能有
 朝一日会终结,在这之前,每天都会继续那非常识的日常生活。

  我很喜欢作品中带有永远,非常识性人生什么的。


  总之,这种游戏也有了二次创作,我也有些不好意思(笑)。之前说过了,
 这游戏的特徵是,能发弹幕的角色和故事中有对话。虽然不知道有多少人意
 识到这点,作品总算是有强力的角色,能使人感到快乐了。角色的强悍和弹
 幕的猛烈是同等意思的。(在玩过作品后,请保留游戏,就算已经有数百部
 作品。)对于每个作品的感想我的立场是,在公共场合不好说多余的话,但
 这样子详细说的时候就……

  最令我惊讶的事情是,二次创作种类繁多,其中H的也不少(笑)。
 东方是究极偏向的弹幕STG。在同人之中,也组成了一个美好的世界。这种正
 常和异常,常识和非常识的境界,一定是幻想乡结界的缘故吧。

  就是这样,永夜抄和萃梦想,还有之后的作品,如果有兴趣的话,请好好
 玩玩吧。东方是来者不拒,去者不留的。有兴趣的话,可以深入到幻想乡中,
 幻想是怎样的存在,想进入也是好的。对于新加入的角色请积极使用,和已
 经离去的角色就不再追寻,拜托了。



 ――――

  萃梦想的相关

 萃梦想是和黄昏公司合作创造出来的东方格斗游戏。今次很可惜只是体验版
 (对我来说,是得救了(哦)),里面是不含故事的。所以,我所能及的事,
 只是决定角色的造型和能力,还有技名等。我的理想状态是,比起游戏性和
 平衡性和连击,见到好的弹幕(?)更开心。见到角色能够灵活地行动,也
 很快乐。(这样说的话,有可能格斗迷不喜欢,黄昏公司也讨厌呢(哦))
 创作同人游戏,创作人快乐的话,就能制出优秀的游戏,这是我的信念。制
 作萃梦想也抱着同样的想法。(哦

  完成之时刚好赶上冬季同人会,结果我什么也没帮得上,真是太感谢了。
 还会出场的角色,还有不寻常的脚本就适当地想象一下吧。



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■2.里音乐说明
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 曲名是杂音和音乐的结界,创曲者则有操控结界的能力。
 适当地使用这种能力,从而有了以下的说明。
 
 1.永夜抄 ~ Eastern Night.
  东方之夜
  大致上,标题曲是游戏标题画面的基本。每次标题画面出现时,此曲也同
  时响起。既是游戏名,也是曲名。


 2.幻视之夜 ~ Ghostly Eyes
  灵之眼
  能够捕视幽灵之眼。这种眼睛能够看见夜晚真正的东西。幻视是原始的功
  能。除此之外就是自然的夜晚。


 3.蠢蠢秋月 ~ Mooned Insect
  月形之虫
  单纯的踏着拍子,究竟是春的感觉还是说秋的感觉,真是不可思议的季节
  感。萤火虫为什么会和月亮……


 4.夜雀的歌声 ~ Night Bird
  夜雀是平时看不见,只能听见声音的妖怪。鸟的歌声知道吗?


 5.已经不想听你唱了
  这当然是米斯蒂娅放弹幕时用的曲子。不想听你唱,就是歌声没魅力,半
  强制的。


 6.令人怀念的东方之血 ~ Old World
  古老的大地。
  大地和血,在某种意味上是相同的。大地对应玩家的名字,而血则对应我
  的名字。


 7.平凡亚洲
  普通的东方。
  曲名连后缀都没有。


 8.永夜的报复 ~ Imperishable Night.
  不会终结的夜晚。
  玩家所造成的夜晚,受许多的影响而开始了。报应的时候来临了。


 9.少女绮想曲 ~ Dream Battle
  梦想战。
  梦是灵梦的梦。并不是玩家的梦。


 10.恋色 Master Spark
  与故事无关的曲名。
  在我等道路上前行的,是黑之少女吗。


 11.辛蒂妮拉之笼 ~ Kagome-Kagome
  在日本,将被困的辛蒂妮拉救出,一起逃走。其实真的公主,是出不来的。
  那是笼的作用。
  但是,天上人的一句话,门就全开了。


 12.狂气之瞳 ~ Invisible Full Moon
  看不见的满月。
  在月球上住的人们,都发狂了。那是因为波长不一样的缘故。在常人看来,
  会觉得很奇怪。比红色更红的,那是红外线。人类是看不见的。


 13.航空1969
  旅人。
  灵梦她们,不小心就来了大气层外,并不是因为想去那里旅行才去的。


 14.千年幻想乡 ~ History of the Moon
  月之都的历史。
  月球的反面有个月之都。有着幻想乡没法相比的古老历史。这个月之都,
  现在稍微……


 15.竹取飞翔 ~ Lunatic Princess
  月之公主。
  但是这位公主做了些坏事。然后进入隐居生活。
  附带一提,不是靠翁飞行的,用念飞行。


 16.航空1970
  旅人。
  但是人类在旅行。妖怪一直在留守,是人类旅行会买土产。


 17.延伸的灰烬 ~ 蓬莱人
  蓬莱之药。
  富士山被选为世界遗产的真正理由。是因为富士山是一座灵峰。
  所以,不要丢垃圾在山上啊。


 18.到达月球的不死之烟。
  富士山的喷火好可怕。富士山的烟含有多种物质。现在的富士山中混杂了
  许多污物……
  这种烟飘至月球,月球也会弄脏的。


 19.月见草
  在看月亮的不仅是人类。
  妖怪也在看。


 20.Eternal Dream ~ 幽玄的槭樹
  当然,红叶也会接受红色月亮之光。更加艳红。


 21.东方妖怪小镇
  也有人类在住。
  但是,能来到这种地方,也可以说是妖怪了。



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■3.Extra Story
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 夜晚,真正的月光洒照在幻想乡上。白天,太阳的角度也很低。
 这对人类来说,是刚刚好、很舒服的温度。

 幻想乡一直都这么和平。

  灵梦 :“啊—好闷啊。”

 博丽神社是幻想乡里的神社。
 那里的巫女一直都这么悠闲。

  魔理沙:“就是啊—。没什么事发生吗?在大件事之后,应该有象余震似的异变才对啊。”
  灵梦 :“倒不是要有异变才好。”

 魔理沙也闲得发慌。

  咲夜 :“所以说,这样子很奇怪。什么也没发生。”
  魔理沙:“是不是因为我们有警戒,所以不敢来了?”

 神社里的女仆,意想不到的适合。

  妖梦 :“不,会发生什么的。幽幽子大人这么说过。”
  灵梦 :“……”

 这句话没有可信性。

 咔嗵。

 虽然没有注水的竹筒,这种声音却在头脑中响起了。


 ――――

  辉夜 :“这么闲的话,今晚满月之夜,不如去试胆量吧。”
  灵梦 :“啊,什么时候来的呀。”

 从神社中出来的是辉夜。她是宇宙人。
 常人对于宇宙人的行动和思考方式是无法理解的。

  魔理沙:“试胆量,一点也不可怕嘛。”
  辉夜 :“不用担心,如今真正的满月照在幻想乡上,丑三时去竹林看看吧。
       那里有真正的恐怖,绝对刺激。”

  咲夜 :“你究竟在打什么主意?”
  辉夜 :“才没打什么主意呢……真的好可怕的。比起你的主人的更厉害。”

  妖梦 :“试胆吗……我也有些兴趣……”
  灵梦 :“你有一半是幽灵,怎么也对这个感兴趣。”


 ――――

 大致上人们在闲得慌的时候,能从目光中看出心里的想法。
 但是辉夜的样子,明眸里在打什么主意,没人能猜透。

  灵梦 :“试胆的时候,发什么了什么事怎么办?”
  魔理沙:“她专程来一趟,怂恿我们去试胆,这根本就是异变的开始了。”
  咲夜 :“就算发生什么事,按顺序去,剩下的留下神社就没事了。”
  妖梦 :“咦~真的要去吗~,试胆~。”

 有了干劲了。

  辉夜 :“啊,对了。试胆时最好和见我时一样,二人一组。”
  灵梦 :“果然很可疑。”
  魔理沙:“你要报当时的仇吗?”

  辉夜 :“你在说什么啊。这完全是为了你们的安全着想啊。”
  咲夜 :“这不是说服我们去试胆的人该说的话啊。”
  妖梦 :“还是二人一组去吧。”


 ――――

 结果,人类们在辉夜的唆使下,在当晚丑三时出门试胆。
 总之,叫上搭档的四只妖怪。

 其实在幻想乡既有幽灵又有妖怪,
 根本没什么真正值得害怕的。


  辉夜 :“顺便的话,连那家伙也收拾了。那就是最好不过的了。”

 真正的满月之光洒落在竹林上,灵梦她们想像着妖精和妖怪们自由乱患的情景。
 这样子并不算试胆,只不过是退治妖怪罢了。

  辉夜 :“很好,试胆。来试试胆吧。胆。”

 吃了人鱼胆而致于不老不死……



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未翻译版编辑本段回目录

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 あとがき 上海アリス通信 vol.4
 

                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                               2004/08/15
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 ややネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
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 あと、強烈なネタバレのある方は、キャラ設定.txt に分離しました。
 そちらは、クリアしたか諦めたか、そもそも気にしない方のみ見てくださ
 い。

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■0.おまけのあとがきのもくじ
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 ■1.おまけのあとがき
 ■2.裏音楽コメント
 ■3.エキストラストーリー


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■1.おまけのあとがき
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  どうも、一方的に始めましてのZUNです。

  東方もこれで第8弾となります。これだけ長く創っていても内容に大し
 た変化が無いということは、良い事なのか良からぬ事なのか判りませんが
 遊ぶ方はともかく、私は楽しいです。

  というか、相変わらず何言ってるんだかさっぱり判らんゲームだね(挨拶)
 このゲームの弾幕は口ほどにものを言うのですよ。

  東方は本当に楽しんでもらえているのだろうか、と不安になることがあ
 ります。このゲーム、中には判っている人も居ると思いますが、今までに
 無い方法で弾幕を使用しているんですよね。この遊び方がどれだけの人に
 理解されるているのかなと疑問に感じる事があります。弾幕でストーリー
 やキャラクターを語り、次から次へと眩惑的な攻撃を繰り返す事で、次の
 「弾幕の見たさ」が先に進みたくなる動力となる。その為、東方では弾幕
 の一番重要な要素が「名前と意味」、次が「それに似合った見た目」とな
 るわけです。

  いつしかゲームは演出とゲームが分離し始めてしまった。恐らく、昔の
 不健全の対象だったゲームが、世間的に認められて一つの文化になってし
 まったあたりからこの様な考え方が蔓延し始めた様に見えます。丁度、フ
 ァミコンはお母さんの敵と言われた時代から、大人も子供もプレ(略)に
 変化した辺りのゲーム機の性能UPの時期です。一部のマニアには、ゲー
 ムをするという行為が反社会的行為だったから面白かった、という屈折的
 な人も居る(私だけじゃないよね(汗))。私なんか、ゲームがいまいち
 面白くなくなった理由は、単純にゲームがメジャーになったから、TVC
 Mとかでガンガン流れるようになったから、と言うのが実のところの本音
 です。でも、この時売れるからって量産された所謂駄作のゲームが引き金
 となり、「デモはゲーム外、演出や見た目ばっか凝るのはゲームの敵」と
 言った間違った認識が広まり始めてしまった。

  これは非常に残念で誤った認識です。そんな考え方ではゲームはどんど
 んと収縮していく、魅力を失っていく。現に今そういう方向に進んでいる
 ように見える。ゲームはもっと自由で、もっと魅力的なものだったはず。

  私が記憶しているSTGはどれも何処か魅力的であり、その魅力を引き
 出す為の努力に一番力を注いでいたと思う。私は魅力的だった頃のSTG
 を思い出し、その古の方法論で東方を作ってみたんですよ。「弾幕」を魅
 力的にする為に、弾幕をスペルカードという名前で「パッケージ化」し、
 「名前」を与え「見た目」に意味を持たし、「キャラクターと能力」によ
 りゲームとの不整合さを消す、「立ち絵と会話」により弾幕に物語性や威
 圧感を持たせ、「音楽」によってキャラと弾幕をゲームを合わせる、これ
 らに全てによって初めて完全な弾幕(スペルカード)になる。全てが弾幕
 の魅力の為にあり、その魅力がゲームの魅力なのです。

  私が前述の様な「デモはゲーム外、演出や見た目はただのおまけ、ゲー
 ム性こそがゲームだ」と間違った認識をもっていれば、弾幕はただの点稼
 ぎアイテム、もしくはただ爽快感を味わう為のストレス解消剤、良く出来
 てもパズルにしか成長出来なかったでしょう。これが今のSTGと言えば、
 確かにそういうゲームが増えたし、それはそれでよく出来ているし、評価
 する人もゲームの中にゲームとゲーム外を置いて評価している事が多いし、
 そういう物なのかもしれない。それが、今の常識なのかもしれない。

  純粋で練り込まれたゲーム性が基底にあって、その上に人を引き付ける
 為の見た目や演出や設定を入れるのが今の方法論ならば、ゲームの中に存
 在するものは全てゲームであり、ゲーム性や見た目、システム、設定等全
 てを「一番見せたい物を魅せる為の材料」にする、というのは古い方法論
 なのかも知れない。

  でも、東方が私の考える古の方法論で少人数にでも受けて頂いた事は、
 私にとっては凄く意味があった事だと思います。

  同人だから自由にコンセプトを置ける「21世紀の20世紀延長型STG」、
 ゲームはまだまだ商品化してないな、と。


 ――――
  話変わって、今回、全体的に禍々しい光の色使いのゲームになっている
 かなぁ……。

  テーマがテーマなんで、全体的に色々と眩しいゲームになっているかと
 思います。夜を表現するには、光が一番良いと考えていますので。

  そのお陰で一部とてもじゃないけど眩しくて見えないようなスペルカー
 ドも存在します(まだ遊んでいない方の為に言いませんが)が、それは仕
 様です。むしろその見辛さが敵の眩惑術だと思って(笑)

  通常、ゲームでは見辛さはマイナス点となります。プレイヤーが受けれ
 る情報は主に視覚情報なのですから。かといって、表現したい内容と見た
 目が余りにも異なる様では、作品としてどうか。

  まぁ、妥協して最終面以降は自キャラの周りだけは見易くなるように、
 背景をデザインしましたが(ぉ



 ――――
  今回、新たにスペルカードのプラクティスモードが追加されていますが、
 これって実は危険なシステムなんですよね。何故かと言うと、ゲームの格
 を落としてしまう可能性を持っているからです。

  何時の間にかゲームはおまけ主義というか、ご褒美主義というか、どう
 も目的がおまけに偏り過ぎている感が否めない。STGを一度クリアした後も
 引き続きそのゲームを遊ぶのは何故か。それはおまけが欲しいからでも点
 数が稼げる(やり込める)からでもなく、ゲーム自体が心地よいからなん
 ですよね。

  スペルカードモードは、本編を「スペルカードモードを埋める為のモー
 ド」にしてしまう可能性を秘めている。これはまさしくおまけ主体ゲーム
 です。最近(といっても随分と前からですが)、そういうゲームが多くな
 った気がします。RPG のミニゲームなどは良い例ですね。そういうゲーム
 は、与えられた短いミッションをこなしているうちは面白いですが、どう
 も後を引かない。あーいい時間つぶしになった、って感じで、充実感に欠
 けると思うのは私だけでしょうか。

  今回はそういうおまけ主義になる覚悟もして、あえてこのモードを追加
 してみました。まぁ、私の感じでは本編を喰っている事は無いかなぁ、と。
 というのも、東方は既にスペルカードがゲームを喰っていた為、スペルカ
 ード自体はおまけにならないみたいです。むしろ本編の一部分を遊んでい
 る、補佐的なイメージがあります。
 (まぁ、紅魔郷開発当初は、スペルカードはあくまでもただの1システム
  のつもりでしたが、何時の間にかゲームを喰っていたんですね:-)

  そこで、スペルカードモードをおまけから本編の一環に変更してデザイ
 ンしなおして見ました。それにはまず、スペルカードモードは出来るだけ
 本編と同じになる様にする。出来るだけここだけの特別な遊び方が生まれ
 ないように注意しながら、本編の流れに組み込む。スペルカードモードを
 遊ぶ事が本編の練習になり、本編が進む事がスペルカードの充実に繋がる。
 一見地味な作業のような気もしますが、こんな飽食の今の世の中だからこ
 そ、こういう、一つのゲームを一つの作品として大切にする作り方っての
 も、重要じゃないかなぁと。

  とにかく、本編の格はゲームの格、ひいては作品の格。刹那的な面白さ
 の追求の為に、容易にその格を傷つけてしまっては作品の魅力を損なう。
 私が紅魔郷の時から、このモードは入れるとしても一番最後に入れると再
 三言っていたのはそういう理由があるのです。目に見える面白さだけを追
 求すると面白くなくなるのでしょう。


  でもまぁ、このモード。取得するたびに訳の判らない補足が追加されて、
 その不気味さに萎える(笑)。そんなんで良いのか? 
 (その無意味さが、本当の「おまけ」なんだよ。
  ちなみに難易度が高いスペルカードほど異常な補足が追加されるという)


 ――――
  そして、音楽。
  今回は、ちょっと猛スピードな曲が多いです。全体的に急いでいる感を
 出したかったのでこんな感じ。何度も遊ぶと結構疲れます。

  なんていうのか、リターンオブ東方(PC-98) って感じで、なんだか凄く
 懐かしい(私が)。最近のゲーム曲のクールさに浸ってきたあなたにも、
 たまにはこういうゲームゲームした曲も良いんじゃ無いですか?

  音楽には音楽の風が吹きます。当然、作曲者も聴く人もはその風の流れ
 に乗っています。好きで風に乗るのも、風を嫌うのも同じ事。どちらもそ
 の流れの中に居るから起こるのです。

  ゲームにも同じ様にゲームの風が吹きます。でも本来、音楽の風とゲー
 ムの風は本来無関係なのです。私が考えるゲームミュージックはあくまで
 ゲームです。音楽ではありません。ゲームミュージックは、音楽の風では
 なく、あくまでもゲームの風に乗っていなければいけないと考えます。そ
 の為、ゲームミュージック単体を抜き出すと風に乗っていない状態になる
 のが世の常なのです。

  というか、私が時代遅れ?(笑)


 ――――
  そう言えば、良く幽霊だとか死人のようだ言われますが、生きています。




 ――――
  次回は、どうしましょうかね。

  大体予定通り3作作ることが出来たので、一旦ここで再構築が行われる
 と思います。次回作の予定は大体立っていますが、まだその先(次々回作
 以降)が思いついていないので、暫らく考えて見るかも。

  ただ、これだけは言っておきますが、次回は一気に規模が落ちると思い
 ます。大体紅魔郷レベルまで。キャラも主要なメンバー以外は余り引き継
 がないで、新しい世界を見せていく事になるはずです。これはこういう流
 れですので、そういうものと思って(笑)

  怪綺談から紅魔郷で一掃したのも同じ様な理由もあります。多様さを認
 める東方世界は常に膨れ上がる傾向にあるので(誰も消えないしね)、何
 処かで戻さないといけないのですよ。

 まぁ、紅魔以降のキャラは萃夢想でも出てきますから、そちらもよろしく(笑)

 もしくは、外伝的なもので特殊なSTGで誤魔^h^h出してみるとか


 ――――
  東方の二次創作品について。

  前回は一年前の妖々夢ですが、その時は二次創作して頂いた、という事
 自体が驚きでした(今でも驚いていますが)。東方自体は永夜抄まで来て、
 細かい所は除いて大体予定通り作ったのですが……、こう言っちゃなんで
 すが永夜抄で初めて一部のSTGマニアの中でカルト的に微妙に盛り上が
 る感じ、という3年構想を想定して組み立てていたんですよね。紅魔郷あ
 たりは盛り上がった時に、実は奥深いんだぞっと過去を掘り返す為の作品
 で……、見事に構成通りには行かなかったのですが。
 (紅魔郷の時はあくまで、STGに首っ丈の一部のシューター向けという
 コンセプトで創られていました(笑))

  いやはや、私が今の同人とシューターの情報網と規模とパワーをなめて
 いたとしか思えない(私は同人から足を洗って結構経っていたので^^;)
 最初から幅広く遊んで貰おうともしていないし、二次創作なんかとてもじ
 ゃないけど出来る様に考えられていなかったのですが、それが今の状態で
 すから驚きを通り越して困惑気味です。逆に言えばゲームは、狙って上手
 に作れば良いってもんじゃないのかも知れないですね。一部の人だけでも
 楽しんで貰おうと本気で考えれば、一部以外の方にも楽しんでもらえる。
 上手にではなく、楽しんで創れ、と。


  どのキャラも無駄に細かく設定やストーリーが備わっていたのですが、
 中々出す機会が無いのが残念です。特にゲーム中では語れませんしね(笑)
 大体、弾幕でストーリーやキャラクターを語るってのが、今までのSTG
 の中でもかなり特殊過ぎてついてこれる人が居るのか微妙。その所為で、
 ゲームに出せない性格のキャラも出てくるし(霖之助みたいなタイプに弾
 幕は無理(笑))

  そうそう、キャラクターの設定も立ち絵の会話も、全て弾幕の演出の為
 にあるんですよ。冷気を操るという事を会話で言って、その直後に冷気の
 スペルカードを使う。だから、弾幕が楽しく見えるのです。会話がが無け
 れば、スペルカードシステムの半分は死んでしまう。出来る事と言えば、
 戦車が弾を撃つ程度の常識上の弾幕か、意味も無く曲がったり止まったり
 するだけの弾幕のみ。妖夢並の半死状態になってしまう。逆に言うと会話
 は弾幕の為にあるだけなんで、内容はストーリー性に乏しいものに(汗)
 これでどうやって二次創作するのでしょう?^^;


  あと、東方をやって一番不自然に感じるんじゃないかな?という所があ
 ります。東方には大したストーリーがありません。エンディングでも、あ
 んたらゲーム本編はどうした? という位関係の無いエンディングが流れ
 ます。ここに不自然さを感じなかった人は居ないんじゃないでしょうか?
 (旧作の東方を遊んでいた人は別(笑))

  大抵の作品は常識の中に非常識が存在し、その非常識が非日常を生み、
 それがストーリーとなります。でも東方は全く逆で、非常識の中に日常が
 ある。語られていない部分の大半も非常識で出来ているけど、作品自体は
 (非常識だが)日常をテーマにしている。だから大したストーリーは無く、
 終ればあたかもずっと日常だったかのような非常識な日常が待っている。

  私はそんな永遠にぬるい作品が好きなんですよ。非常識人生なんで。


  それはともかく、そんなぬるいゲームの二次創作はどうかというと、こ
 れがまた熱い(笑)。先に言ったとおりこのゲームの特徴は、弾幕がキャ
 ラクターとストーリーを語る所。この部分を意識しているのかしていない
 のか判りませんが、頂いたどの作品もちゃんとキャラクターが強くて楽し
 まさせていただきました。キャラクターの強さは弾幕の強烈さと同義です。
 (頂いた作品は全て見させて頂いた後、全て保管してあります。既に数百
 作品にものぼるという。)個々の作品に対しての感想は私の立場上、公の
 場で余り言う事が出来なくなってしまいましたが、それは個々に挨拶する
 時に……。

  それから私が一番驚く事は、二次創作がかなり多ジャンルに渡っている
 事と、内容が意欲的である事、エロが少ない事(笑)。東方が究極に偏っ
 た弾幕STGという事も含めて、同人の中でもかなり異常で素敵な世界だ
 と思います。この正常と異常、常識と非常識の境界が幻想郷の結界なので
 しょう。

  そんなこんなでもし永夜抄、から萃夢想、またこれ以降の作品も、興味
 がありましたら適当に手を出してみてくださいね。東方は、来る者拒まず、
 去る者追わず。興味があったり、楽しみたい時だけ幻想郷に深く突っ込む
 の善し、幻想なんて存在する物か、と外から叩くのも善し。決して入って
 くる者を新参者扱いしたり、出て行く者を追ったりしない様、お願い致し
 ます。



 ――――

  萃夢想について

  萃夢想は黄昏さんと共同で創っている東方の格闘ゲームです。今回は残
 念ながら(私としては助かったのですが(ぉ)体験版と言うことで、特に
 ストーリーはありません。その為、私の方でやった事といえば、キャラの
 設定と能力、技名等を決めたと言う事。私の理想としては、ゲーム性とか
 バランスとかコンボとか言う前に、弾幕(?)の見た目とその意味する所
 だけでも楽しまさせたい。キャラ達が元気良く動いているだけで楽しい。
 (そういうこと言うと格闘マニアに叩かれたりして、黄昏さんが嫌がるか
 も知れませんが(ぉ)。まぁ、同人ゲームは創っている人が楽しければ必
 ず良いゲームになるってのが、私の考える一つの信念なのですよ。萃夢想
 でも同じ考えを持って頂けるようにしてもらいますので(ぉ

  完成は冬コミとなって、私が何も出すものが無い時に出してもらえるの
 で非常に助かったり(ぉ まだ出るキャラは発表できませんが、異常な雰
 囲気のシナリオと共に色々適当に。




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■2.裏音楽コメント
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 曲名は雑音と音楽の結界であり、創曲者のみがその結界を操る能力を
 持っているのである。
 そんな能力をどう適当に使っているのかのコメントを。

 1.永夜抄 ~ Eastern Night.
   東方の夜
   大体、タイトル曲はゲームタイトルが基本。毎回この曲と同時にタイ
  トルロゴが出るから。アレは曲名も兼ねているともいえます。


 2.幻視の夜 ~ Ghostly Eyes
   霊の眼。
   幽かなものを捕らえる眼。この眼が捉える夜はその本当の姿を見せる。
  幻視は原始ともかけています。それだけ自然のままの夜という事。


 3.蠢々秋月 ~ Mooned Insect
   月形の蟲
   単純に韻を踏んでいるだけですが、春と言う文字と秋という文字を入
  れて不思議な季節感を出してみました。蛍が何故月形かというと……。


 4.夜雀の歌声 ~ Night Bird
   夜雀は普段は姿を見せない声の妖怪。鳥の歌声なんでたがが知れてい
  ますが。


 5.もう歌しか聞こえない
   勿論、ミスティアの弾幕に引っ掛けた名前。歌しか聞こえないのは、
  歌が魅力的だからではなく、半強制的。


 6.懐かしき東方の血 ~ Old World
   古の地。
   地と血をかけていますが、意味するところは同じ。地と書いた場合は
  ユーザーに対しての名前で、血と書いた場合は勿論私に対しての名前。


 7.プレインエイジア
   ままの東方。
   曲名もかざりっけが無い。


 8.永夜の報い ~ Imperishable Night.
   終わらない夜。
   プレイヤーが弄った夜は、様々なところに影響を与え始めたらしい。
  その報いを受ける時が来た。


 9.少女綺想曲 ~ Dream Battle
   夢想戦。
   Dreamは霊夢の夢。決してプレイヤーの夢ではない。


 10.恋色マスタースパーク
   もはや、ストーリーと無関係の曲名。
  我が道を行くのは、黒い少女か。


 11.シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome
   日本のシンデレラを隠す檻は、無理に連れ出そうとしても、絶対に姫
  は出て来ない。それは篭目の所為である。
  しかし、天人の一言で全ての扉が開かれてしまう。


 12.狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon
   不可視の満月。
   月に居る奴はみんな狂っている事になっているが、これは波長が違う
  から、常人にはおかしく見えるだけ。赤より赤くなれば、それは赤外線。
  人間には不可視なのです。


 13.ヴォヤージュ1969
   旅人。
   霊夢たちは、気が付いたら大気圏外に居ただけで、別に旅したかった
  わけではない。


 14.千年幻想郷 ~ History of the Moon
   月の都の歴史。
   月の裏側にある月の都。出来たての幻想郷なんか比じゃないほど古い
  歴史を持っている。その都は、今は少々……。


 15.竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
   月のお姫様。
   でもこの姫は結構悪い事してんのよ。そして地上で身を隠す生活。
  ちなみに翁が空を飛んでいる訳ではない。念のため。


 16.ヴォヤージュ1970
   旅人。
   でも人間は旅をしている。妖怪はいつもお留守番であり、人間の旅行
  のスーブニイルなのだ。


 17.エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人
   蓬莱の薬。
   富士山が世界遺産に選ばれなかった本当の理由。それは世界程度に選
  ばす事が出来ないような霊峰なのだから。というか、ゴミ捨てんなよ。


 18.月まで届け、不死の煙
   富士山噴火怖いねぇ。富士の煙は色んなもの含んでるからねぇ。今の
  富士の中は穢い物も混ざっていて……。
  こんな煙が月まで届くから、月も穢れる。


 19.月見草
   月を見るのは人間だけではない。
  妖怪も見る。


 20.Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹
   勿論、紅葉も紅い月の光を受けているからである。切ると紅い。


 21.東方妖怪小町
   人間も居るんですけどね。
  まぁ、ここまで来ると妖怪としか言い様がないか。




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■3.エキストラストーリー
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 夜は本物の月の光が幻想郷を照らし、昼は太陽の角度が低くなっていった。
 それは、人間にとって最も丁度良い温度になったといえる。

 幻想郷はいつも通り平和だった。


  霊夢「あーもう。退屈ね。」

 博麗神社、幻想郷の境にある神社である。
 そこの巫女さんはいつも暇だ。


  魔理沙「そうだなー。なんか無いのか?
      いつも大異変の後には余震の様な異変が起こるもんだがな。」
  霊夢 「異変じゃなくてもいいけどね。」

 魔理沙も大体暇だ。


  咲夜 「だから、こうして構えているってのに、変ね。
      何にも起きないわね。」
  魔理沙「身構えてるから恐れをなしたんじゃないのか?」

 神社とメイドの組み合わせは案外相性が良い。


  妖夢 「いや、何か起きますよ。幽々子様がそういってましたから。」
  霊夢 「……」

 余り信憑性はない。


 カコーン。

 ししおどしは無いのだが、その音が頭の中に響いた気がした。
 その位退屈である。


 ――――

  輝夜 「そんなに暇だったら、今夜の満月の晩、肝試しをしてみない。」
  霊夢 「って、何時の間に神社の中にー。」

 神社の中の方から出てきたのは、輝夜だった。宇宙人である。
 常人には宇宙人の行動も思考回路も不明である。

  魔理沙「肝試しって、あんまり怖いもん無いぜ。」
  輝夜 「大丈夫よ、本当の満月が照らす様になった今、丑三つ時に竹林に
      来て見なさい。本当の恐怖が味わえるわよ。素敵。」

  咲夜 「って、貴方、何か仕掛けてあるのかしら?」
  輝夜 「仕掛けなくても……、怖いわよ。ほんと。貴方の御主人様なんかよりずっとね。」

  妖夢 「肝試しは……、私はちょっと……。」
  霊夢 「半分幽霊が一番びびってどうするのよ。」


 ――――

 大体の人は暇だったので、見た目とは裏腹に割と乗り気である。
 それに輝夜の様子は、明らかに何かある様にしか見えなかったのだ。

  霊夢 「肝試しなんかにかまけている時に、何か起きたらどうするのよ。」
  魔理沙「こいつが肝試しをけしかけて来た、ってところが既に異変の入り口だぜ。」
  咲夜 「何か起きても、順番に行って残りは神社に居れば大丈夫ですわ。」
  妖夢 「え~、本当にやるんですか~、肝試し~。」

 やる気だ。

  輝夜 「あ、そうそう。肝試しは私の処に来た時と同じ様に二人一組でお願いね。
      片方に何かあったときにすぐに連絡が出来る様に。」
  霊夢 「何かやっぱり怪しいわね。」
  魔理沙「この間の仕返しでもするつもりか?」

  輝夜 「何言ってるのよ。全ては貴方達の安全を考えての事。」
  咲夜 「肝試しをけしかけて来た人の言う言葉じゃないわね。」
  妖夢 「是非二人でやりましょう。」


 ――――

 結局、人間達は輝夜に唆されてか暇だからか、肝試しは今夜の丑三つ時に出ることとなった。
 とりあえず、パートナーの妖怪達に声を掛けてまわる四人。

 そもそも妖怪だろうが幽霊だろうが何でもござれの幻想郷。
 果たして何が怖いというのだろう。


  輝夜 「ついでだから、あいつも退治してくれると助かるんだけどね。」

 本当の満月に照らされた竹林は、霊夢達の想像をはるかに越える妖精、妖怪の群れが
 自由に跋扈していた。
 こんなに騒がしいところじゃ肝試しもへったくれも無く、むしろ妖怪退治になると思う。

  輝夜 「いざ肝試し。肝を試すのよ。肝。」

 人魚の肝を喰らうと不老不死になるというが……。

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