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09东方花映塚(体验版omake)

标签: 东方花映塚 附带文档

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■1.附言的后记
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○对创作者来说也具有魅力的游戏

虽然突然间这么说可能不大好,一个游戏如果游戏开发者觉得很有趣的话那么玩家也能觉得很有趣,这是多么幻想般的思想啊。

这次,作为程序员的ZUN先生需要稍微休息一下,只是想让作为玩家的我来进行对这个游戏的创作。因为,今年是东方的10周年纪念了呢。比起想要去创作的心情,我觉得今年回归到一个玩家的身份去享受一下游戏的快乐应该是更要优先的一年。反正,开发者也好玩家也好都是同人(同一个人)。

总之,回到正题,玩游戏是一件非常快乐的事情。和那一样,同时创作游戏这件事也是相当快乐的。创作的人如果不快乐的话,那样的影响将会直接反映到游戏的有趣程度上。

只是,这里要注意的是,对于开发者来说快乐并不是来自于“玩游戏”,而是“创作本身,以及让玩家感到快乐”这些事。虽然是想说“一个开发者玩起来觉得没趣的游戏,拿到玩家手里当然也不会觉得有趣”,但那似乎就陷入了一种狭隘的视野当中。

的确,对于游戏中的某些部分来说就是那样。比如说,需要技巧性操作的游戏,从中获得速度感,爽快感等生理性的,或者说是本能的快感的游戏,挑战随机因素或者COM的游戏等等。这些游戏因为开发者和玩家之间的距离相对比较近,所以如果开发者觉得没趣的话,玩家应该也不会从中发现什么乐趣吧。

但是,从游戏中有各种各样获得乐趣的方式。不断进化过来的表演式玩法,让人感觉就像在游乐场里玩一样完全没有自己绞尽脑汁的乐趣了。

玩家可以从解开被设置好的迷题中获得乐趣。也可以从发现隐藏的关卡中获得乐趣,也可以从为自己在游戏里的分身积攒点数来获得乐趣,为了得到他人的夸奖而努力的情况也时有出现。

再往更高的等级发展的话,被游戏中美丽的东西打动心灵,通过影象,声音和操作的结合来使精神振奋,派生文化的形成……。当产生艺术性的感动的时候,游戏就会飞出画面以外,对玩家的生存方式产生一定的影响。通过那些被设定好的程序和现实之间的连动在游戏过程中获得心灵上的满足。我觉得能够把一个游戏不是当成一个商品而是当成一件作品来对待的话,那才是究极的,难度最高的一种乐趣。

但是在这里所出现的一个最大的问题就是,“越是把游戏作成一种精神享受的东西,对于开发者来说其乐趣就会越小”这件事。

对于开发者来说完全没有解迷的乐趣。更何况还有要寻找迷题漏洞的痛苦。对于游戏的发展也完全了解,我想也不会在游戏未完成的状态下花时间去让自己的分身成长。至于夸奖什么的则完全是另一回事。即使那样还在创作的理由,不过就是因为让别人感到快乐的同时自己也能感受到快乐罢了。

实际上开发者因为是笨蛋,所以完全无法享受精神上的快乐(喂 

这个嘛其实,游戏开发者什么的几乎都是“按下键的话角色会让人感到很舒服的移动。哇啊~真棒~”这类的东西而已(太过分了))

不光是局限于电脑上,可以说只要是游戏都有这种的情况,制作方和接受方之间会存在一种隔阂。而我感觉越是智力性的游戏这样的隔阂就会越大。

比如说游乐园。Jet Coaster是一种体验速度感和紧张感等本能感觉的游戏,因此开发者也能体验到乐趣,假如开发者觉得那个没趣的话那么玩的人也不会感觉到有趣了吧。

但是,鬼屋的开发者呢,在自己开发的鬼屋里就完全没有恐怖感(单纯冷不防惊吓人的另当别论)。那是因为对鬼屋的恐怖感,基本都来自于比如死者没有可能会复生,本应没有一个人的废弃医院等故事,大半都是来自于人类自身的感性认识当中。

推理小说也是,作家无法体会到猜中真凶的乐趣,填字游戏也是,即使开发者全部填满了也不会感到有一丝乐趣。

那么,让开发者玩起来也能觉得有趣的游戏究竟是什么样的游戏呢。关于这个我觉得只有两种可能。单纯诉诸于肉体上快感的游戏和,不模式化的游戏。

只是关于前者,如果只是说爽快感或者速度感的话那还好,要追求其究极的形式的话不可避免的就要涉及到暴力和性方面的东西,所以这里我觉得还是去考虑后者。(笑)

不模式化的游戏究竟是什么,我认为实际上这里是最容易被人误解的一个地方。

实际上,和上面所说的恰恰相反,真正不模式化的游戏玩起来是感觉不到任何乐趣的。因为人是用灰色的脑子来产生各种感情的生物,做不用脑子的事情是不会有任何感动产生的。如果单纯只是追求刺激的话,那只要放下手柄离开家门到外面去就能感受到游戏所完全无法类比的刺激了。速度感和爽快感,以及放松压力程度的刺激的话,我认为玩电脑游戏的必要性也是相当低的。

话虽然那么说,所谓的完全不成模式指的是,减少需要用脑子去想的行为,在那里更多的留下反射和操作技巧的成分。“对给予的一个随机画面采取最好的对应方式”,不断重复这个的过程我认为才是真正的不模式化的游戏。

我们人类,比起买奖卷更容易热中于赌马。还有,比起股票交易来热中于TOTO的情况也要更多吧。这些都是在不模式化的随机因素上,有着可以预见的最佳模式存在,是以“这没有明确的答案”为前提的事物。

比起将棋(完全没有随机性)来麻将(随机因素产生以后有通过思考产生的最佳模式)要更好。

比起双六(几乎随机)来扑克(随机因素产生以后有通过思考产生的最佳模式)要更好。

在电脑游戏里把这种思考可能的随机因素,用机械简单的产生出来。把这个放在首位而诞生出的,一定就是即使开发者玩也能觉得有趣的游戏之一吧。

以上的最多不过就是游戏的一个侧面罢了,而且还是相当低等的部分,花映塚是敢于尝试着向重视这个方向来创作的。虽然根据每个人的不同也许会有能够产生共鸣的,但估计大部分人都不会感受到那随机要素当中的模式所具有的魅力吧。但是,仅此一回请大家原谅我的任性。我希望大家能附和我这个程度如此之低的游戏一次。

因为,东方今年是10周年了。(笑)

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初次见面,我是ZUN。这个怎么说呢。

这次做的是很久没遇到的不正常的射击(?)游戏。我的预想的话应该是会变成最没人气的游戏。(哦,之所以这么说,是因为这个和第三作的“东方梦时空”是系统差不多的游戏。

说起来,梦时空,感觉是最少人关心的作品呢(笑)。从认识的人或者署名的人那里来的反响明明都还不错,但匿名的人那里来的反响就很少了。因为玩游戏的人大部分都是匿名的,所以换个角度来看的话,认为这是个只有表面性评价的游戏应该比较正确吧。

不过,这一点上我也能理解(笑 反正是面向很怪的人的游戏。

但是呢,我很中意这个哦。梦时空。因为怎么说也是花费了最大心血的作品,所以这次的10周年纪念我就稍稍开了个小玩笑。

说实话,能不能被接受现在完全还是个未知数,但是现阶段我本人非常的高兴所以即使没有任何人愿意去玩对我来说也无所谓了。但是,游戏方式绝对不是那么单纯的,所以推荐先去看一次上级者的Play。之后再去尝试用气势穿过高速,高密度的弹幕,我相信你一定也能得到满足。(因为一直说这种面向奇怪人的话语所以可能会成为一个一般人无法接受的游戏)

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因为是体验版,角色的数量也少,很多地方还是未完成的状态。与其说是体验版,用未完成版这个名字可能更加的名副其实吧。

基本上全部用的都是些神经大条的角色是因为游戏的季节是春天的缘故。用这种状态到最终关的话,基本已经很放松了。玩一次游戏也许就会融化掉。

规则,对话,音乐都在不经意间酿制出一种傻瓜的气氛的“东方花映塚”不会强行灌给玩家一些莫名的感动,是那种玩过之后,可以心情愉快的结束的游戏。

这才是距离我心目中的东方最接近的形态。←因为是个傻瓜

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制品版会加入更多的角色。体验版里是没有的,当然,这个游戏的原创角色通常在新游戏里也是会加入的。在剧情上,因为是幻想乡中因为鲜花而热闹起来,所以不管什么样的角色都可能在不经意间登场。也许就是那样才称的上是脑子不好的妖精吧。

但是,让东方全角色加入当然是不可能的,所以请不要说,我喜欢的角色不是没加入吗!这样的话哦。应该没加入。

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