百度东方吧
东方吧Wiki >>所属分类 >> 东方同人作品    同人游戏   

战国幻想乡

标签: 暂无标签

顶[3] 发表评论(0) 编辑词条
目录

游戏介绍编辑本段回目录

《战国幻想乡》是东方二次同人游戏中非常出色的一作,由Coolier出品,虽然由于兼容问题需要NTLEA、APP等软件协助,但是其游戏性完全堪比《幻想四倍剑》、《东方口袋战争》、《MysticalChain》、《东方幻想麻雀》、《幻想郷 Tower Defense》等东方二次同人游戏,玩过的都知道,这几作都是游戏非常强的作品。战国幻想乡这个游戏完全符合策略游戏者的口味,总体感觉简单,实则有着玩不腻的策略趣味。

模仿《空之轨迹》所做出的行动序列非常好,让人能清晰地看清战况,而不会像某些RPG里那样在不了解速度的情况下对敌人的攻击毫无应对之法。游戏对属性的分配也很符合每个人的实力,而某些强力的特能也有着逆转局势,将不可能的战斗化做完胜的神话功效,让人在考虑强度问题上,更注重策略的规划,以体现策略游戏的精髓。

《战国幻想乡》改编和原创的42首音乐也相当的赞,不仅有原创魅力无穷的新风格音乐,改编的音乐变换风格后,更从另一方面体现了ZUN神音乐的多种魅力,在东方二次同人游戏中有这么高音乐素质的作品也是不多见的,在我目前所接触的东方二次同人游戏里除了《东方幻想麻雀》外,就没有听过素质如此之高的音乐演出了,当然《东方幻想麻雀》可是ZUN神钦点的,自然本来就有着极高的素质,能跟之相体并论,也可见《战国幻想乡》的素质有多高了。而且,《战国幻想乡》的OP和ED可是有着专业音乐团体演唱哦,这在东方二次同人游戏中也不多见。

从画风上来说,《战国幻想乡》绝对不会让任何一个人失望,虽然画风各有不同,但绝对符合绝大多数人的要求,《东方幻想麻雀》里的崩坏现象这里是没有的,就可见《战国幻想乡》制作组所选的绘师的平均水平有多高了。

友情提示:藤原妹红和射命丸文可是叶庭画的哦,对叶庭有爱的人可千万不要错过哦。另外,剧情上大家觉得什么人碰到一起能发生剧情的话就尽量参战吧,相性相同的人可是八成有剧情的哦。十六夜咲夜和红美铃的主线剧情很有意思——美铃的挑战,虽然失败了,但是本作的美铃实力可是逆天的哦,终于可以战翻咲夜啦!还有,必须任务版和全国版各通关一次才有EXTRA模式给大家欣赏战果哦!

废话就不说了,让我们来彻底地分析一下这个游戏吧,这样也能让大家玩的更加痛快。 

基本界面编辑本段回目录

 游戏的开始界面其实是内政界面,这里的很多操作都关系到战局的发展。这里不仅能进行战局部署,还能进行开发、劝降、视察、使用和购买等多种操作,要想开始游戏必须先了解每一项的功能才可以。

战国幻想乡战国幻想乡



一、Event(事件):可执行侵攻、开发、交涉三项指令,每种指令均会消耗一点行动值,细则操作则需要探索点或交涉点。
侵攻:即发动战事,分为攻城战、防御战、反击战三种,不管哪一项都可以在战前进行组员选择、位置部署、侦察三项指令。组员选择最大为五名,也可以低于五名进行战斗,不过要以最高战力战斗的话,还是选满五人为好,不过要注意的是,不适宜参战的人员参战后反而会拖后腿,因为他会消耗我方行动点数,当然如果战力足够强的话,只上三两个也是可以的,这样可以为我方节省留守人员和内政人员。位置部署即为我方人员分配位置,有近、中、远三个距离,尽可能根据我方人员不同的优势进行适当配置,但是最终的战时位置还是要参考敌方位置才能确定下来。侦察根据对方实力的强弱而决定所需探索点数,侦察时所选人员的行动回合将被消耗,侦察后可以了解敌方的部署和战力,以更好地选择和部署我方参战人员的强弱与位置,同时也会满足某些技能的发动条件(“大哨戒”),当然战前不侦察也是可以的,如果不是重要的战斗的话不侦察也没有问题。攻城战即为侵攻别人的领土,以消耗别人的据点耐久值为目的的作战,当敌人据点耐久值为0时,攻方将夺下该据点,当然也存在着多家侵攻一个据点,随手牵羊的情况,即使战败的话也没有多少损失。防御战为被他人侵攻自家领土,以保证据点耐久值不下降为目的,条件相当有利和宽松,但是被连续侵攻的话,再强的势力也会吃不消,如果不迎战那么据点耐久将会固定下降80点,但是如果完败的话会下降100点,在战力不足的情况下或许选择不迎战反而更好一些(我对多数防御战都采取不迎战)。反击战即为扫荡敌人的战斗,在据点耐久不满时,可对本家据点执行侵攻指令,目的为扫荡敌人恢复据点耐久值,与攻城战相似,完胜最大可恢复耐久100点,战败后不会有什么损失。还有一点需要注意,就是如果将某受损据点旁所有临接的敌对势力的领土全部夺取的话,那么该据点耐久将会自动恢复最大值。
开发:满足一定探索点后,可以消耗我方人员的行动回合,对我家领地的龙脉进行扩充的内政选项。开发时最大同时执行人数为五人,满足探索点要求会龙脉值会上升,不足则开发失败,但是会保留已消耗的探索点,以在下次继续开发。龙脉的好处就是,龙脉越多,每回合旺气上升的越多,而且可为我方人员提供能源,不足时本家将无法劝降如何人,除非有“宁静之秋的落叶”加持才可勉强劝降最多一人。不仅如此,龙脉不足时,每回合旺气回复量将回越来越少,如不及时补充,我方将面临严重的资金问题。当然如果嫌开发的太慢,也可以用快速侵攻抢夺底盘的方法来弥补,越是重要的战略要地,龙脉的初始值越高。龙脉仅限于玩家,电脑是不会开发的,而且就算这样也能继续进行游戏。
交涉:有宣战布告、任务探知、对谈三个方面,交涉最大人数也为五人,交涉失败后点数同样保留。宣战布告仅限任务版存在,全国版直接侵攻无需执行。宣战需要消耗一定的交涉点才能对敌方进行侵攻,否则无法攻击,但反过来说,也变相等于用交涉点换取了侵攻时机的自由,不过要注意,一般据点都有最迟宣战时间,不即时宣战战的话也可以等对方攻过来。不过我有一点要明确,人间之里就算你头发等白了也不会主动宣战的。任务探知可以触发特殊剧情,比如解决雾之湖的侵攻不能问题,或者萃香的酒宴问题,有主线任务也有支线任务,当然也需要消耗可观的交涉点。对谈可以与我方人员进行对话提高好感度,不需要消耗交涉点。对谈的好处就是,好感度到一定数值时,系统会自动给予该人物一点自由分配点数供给玩家分配,这对提高战斗力有着极大的作用,最多有两点可供分配。除此之外还可能在任务版中触发特定支线剧情。

二、一览:可查看部下和俘虏,有关人员管理的项目。
部下:在这里不仅可以查看每个部下的等级、消耗等属性,调整每个部下的序列,还可执行的提升EXP和回复HP两种强化操作,部下最多有25人,觉得不需要的人可以解雇。执行强化操作必须消耗一定量的旺气,以达到强化的目的。提神EXP消耗的旺气值很大,并且每一个等级段所需的旺气值各不相同,消耗量还会越来越大,但如果不升级的话也没关系,靠战斗拿经验也是可以的,只不过比较慢就是了,需要注意的上,每到一个9级(19、29等)时,该级必须靠战斗来获取经验,而不能通过旺气来提升。回复HP是重中之重,不过为了节省时间,大可以在自动回复HP上打钩,以在每轮刚开始时自动用旺气补充所有人员的HP。假如没有足够的龙脉来维持旺气的话,那后果很严重,那就是每次战斗后,战力得不到即时补充,全员仍处于受伤状态,这是相当可怕的!所以一定要有足够的龙脉,并保有一定的旺气,才能在每轮结束后继续轻松的战斗。
俘虏:该游戏抓俘虏非常难,全都是靠人品的,所以要想抓到想要的人相当不容易,俘虏最多也是25人,没空位的话你就再也俘虏不到人了,不好的俘虏就别留着,都给放了吧(人道幻想乡,没有处死)。劝降俘虏需要足够的交涉点,最大限制为五人,劝降失败后点数保留,所以就算八云紫等人需要高的可怕的交涉点,但是多交涉几次也就成了。劝降还要有一个前提,就是本家的龙脉充足,每个人所消耗龙脉值都不一样,看好所需,攒够龙脉才能劝降。

三、Item(道具):可以购买、使用道具,对战力增强有很重要的意义。
购入:花费旺气从雾雨魔法店购入道具,当然最初是没有的,任务版只有占领魔法之森后才可以。当然商品也是有数量的,添货完全靠人品,不是有旺气就能买的到的。
Use(使用):道具分两种,一种是佩带型道具,一种是消耗型道具,大部分可以在雾雨魔法店买到,在战斗中也有极小的概率打到,真不是一般的难,是比登天还难(几率实在不足1%啊)……佩带型道具能力有增有减,需要注意,还有就是强力道具会消耗一定的龙脉,在给谁使用前先注意下龙脉够不够吧。消耗型道具只能使用一次,但使用后能力便固定在使用者身上了,给谁使用当然也要注意挑选哦。

四、System(系统):对游戏系统的操作。
Save(保存):有10个空档可以保存。
Load(读取):不用说了吧?
Option(设置):调整游戏设置,话说界面做的真华丽。

五、Turn End(本轮结束):本轮的行动值消耗完,所有该做的指令都做完了的话,就按吧……

六、画面显示:四项基本数据。
Turn(轮次):显示本轮是第几轮。
旺气:显示目前旺气值。
龙脉:显示目前龙脉值,左边为消耗值,右边为最大值。
太极:显示目前所剩行动值,初期为二,拥有一定领土后会增加到每轮行动三次。

数值属性编辑本段回目录

 决定战力差,部下强度和类型的数据。

名称:就是名字啦,没什么好说的。

种族:不同的人属性不同种族,每个种族各有种族,种族间也互相克制。誓如,灵魂HP低,而鬼族HP高,妖怪克人类,人类克妖精,妖精克妖怪。不过,本游戏种族是个很次要的因素,克制关系毫不明显,是在挑选强战力时完全可以忽略的因素。

等级:该战力目前等级。本游戏等级很重要,低等级想打过高等级很困难,主要是由于血量问题,想压制一个S阶的高等级,至少需要有一个EX阶的人在队,否则几乎不可能。

体力:该战力目前HP。本游戏HP起着决定性的作用,HP高者不仅生存能力强,出手也比其他人要重得多,补充的HP也明显比其他人要多,所以本游戏的战术中心思想是在第一时间削减敌方所有待发人员的HP。

近攻:关系到近接攻击时的威力,而且近攻越强,反击威力越强。与防御相对。

远攻:关系到远距离攻击时的威力。与知力相对。

防御:关系受到近接攻击时所受的伤害,而且防御越强,反击威力越强。与近攻相对。

知力:关系受到远距离攻击时所受的伤害。与远攻相对。

速度:关系到行动的速度,速度越快者行动序列变动速度越快,攻击越能提前。本游戏速度非常重要,代表就是风神天狗文文,在敏捷丹和疾风之翼的加持下甚至可以达成三连击,可见速度的重要性。

探索:内政指标之一,与开发、侦察有关。

交涉:内政指标之二,与交涉、劝降有关。

消耗:内政指标之三,与龙脉有关,代表对龙脉的需求度,通常情况下需求越高则越强。

友情提示:近攻、远攻、知力、探索、交涉最大上限值为10,用道具最多可达12点,而防御和速度则可用减属性道具加到11点,用道具最多可达13点。

初始能力:10点逆天、9点灰机、8点彪悍、7点强力、6点中庸、5点勉强、4点稍差、3点太烂、2点完蛋、1点求救、0点毁灭。

战斗界面编辑本段回目录

 执行侵攻或被侵攻的话,当然要进入战斗了,不了解怎么战斗怎么可以呢?紫妈说的太潦草了,又是日文,没几个人能看的懂吧?

战斗界面战斗界面



参战队列:很显然,左边的是我方,右边的是敌方,左边发白光的是目前操作人员,右边发红光的是所选目标,要攻击的话要先选择对像哦,当然全体攻击不用选。只有名称、种族、等级、HP、头像显示了出来,不过这对战斗来说足够了。

战斗阵型:看见下面那个奇怪的方块了吧,这就是阵型表示,知道位置才能最有效地发动攻击哦。左边那一排分别是我方从上至下的人员,而上面那排则是敌方的,所交互出的排和列上显示的就是相对位置,如果使用和选中的话会有红色方框来明确目标的距离哦。距离需要来解释一下,距离有超近、近、中、远、超远五个距离,其中超近、近属于近攻范围内,超远、远属于远攻范围内,中距离上则无法攻击,但是可以用技能进行强行攻击,近攻战士也可以实行追击。需要了解下我方的攻击相性分配位置才能发挥最大的威力哦,近攻战士当然也能远攻,不过威力可要小上一大截哦。

行动序列:就是上方的可滚动式进行条,最上端为目前回合攻击者,依次类推。左右的数值分别为双方的行动点数,最大行动点数为60点,不同的攻击指令会消耗不同的点数,数值为0时,除了进行条上还存在的攻击者,接下来无法再增加攻击者到进行条上,当然此时也可以作弊式的狂用高消费技能来个最后的猛击。
状态条:显示战况的双色条,左右分别标有百分比,显示战斗局势,通常把双方的状态表示出来(有例外,帝的作弊技能可以逆转),战斗结束时哪一方超过50%为胜,并按照百分比给予经验和削弱、增强据点耐久度,当然如果一方全灭的话,更可以在战斗结束前分出胜负。

数据栏:正中央显示攻击状态的各项数值的方框,可惜的是只能显示我方的数据,不过这也足够了。

命令项目:右下方有四个可选项,分别是远攻击/近攻击、特能、前进、全前进、后退、全后退,远攻击/近攻击、前进、后退只有在选择中目标后才可以选择。远攻击/近攻击不用说,当然是根据距离攻击了,但是要注意,选择中距离敌人这个选择是无法执行的。特能,即发动人物的能力,根据不同的技能发动的条件也不同,当然有些技能是不需要手动发动的,能手动发动的技能消耗的行动点数也不少哦,要注意。前进,瞄准目标前进,如果是中距离敌人的话,那么到达近距离时可执行追击指令,只要在弹出的选项中选择“是”就可以了。全前进,朝所有敌人前进,但是要注意,如果你面前有个敌人距你的位置是近或超近的话,你是无法执行这项命令的,必须在近和超近无敌人的情况下才可以执行。后退,远离目标。全后退,远离所有敌人。基本消耗分别是:远攻击/近攻击(3)、特能(各异)、前进(2)、全前进(4)、后退(2)、全后退(4),补充一句,追击的消耗是5点,并且一定会受到强反击。

附件列表


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

上一篇东方口袋战争EVO 下一篇东方烈华传

东方吧Wiki现仍在不断修正完善中,如果您发现有任何确定的错误与疏漏
可以直接对错误进行改正补充,一起打造一个完善的东方Project专题Wiki
3

收藏到:  

词条信息

硫矾雨
硫矾雨
幻想乡贤者
词条创建者 发短消息   
已删除
此用户已删除
最近编辑者

相关词条